【Blender 2.8 アドオン開発】006 UI - Panel編 -
前回、Propertyクラスを使うと UI(プロパティポップアップ)から機能(Operator)への入力が出来ることを説明しました。
ただ、プロパティポップアップから入力を行う場合、値が更新されるたびに機能の処理(execute)が実行されます。
もちろん逐次変化を確認できるので便利ではありますが、重い処理など値を入力したら一度だけ処理を実行したい場合もあります。
また、機能の実行を毎回Pythonコンソールや、サーチメニューから実行するのは不便です。
そこで今回は、サイドバーへ UI を追加し、そこからオペレーターを実行することを目標とし、Panel クラスの基本を説明していきたいとおもいます。
続きを読む【Blender 2.8 アドオン開発】005 UI - Property編 -
前回、Blender へ機能を追加しました。
ですが、追加した機能は実行しかできません。
もちろん、スクリプトをリロードするなど、実行だけできればいい機能もあります。
ですが、おそらくアドオンを作ろうとした場合、指定した座標(入力)へオブジェクトを移動(機能)というように機能は入力とセットだとおもいます。
そこで、今回から追加した機能への入力と UI( User Interface )について説明できればとおもいます。
続きを読む【Blender 2.8 アドオン開発】003 Blender 内のデータにアクセスしよう(Context と データ構造 と レイアウト)
前回、Blender 上で API を調べる方法を説明しました。
ですが、前回使用した API は Blender に操作を指示する命令 (bpy.ops
) だけでした。
Blender はモデリングだけをみても 3D Object、Camera、Light、などがあり、さらにそれぞれの 3D 座標上の位置など様々なデータを保持しています。
そして、3D View がオブジェクトモードなのかエディットモードなのかなど、アプリケーションとしての情報もあります。
アドオンを開発するにあたり、これらの情報やデータにアクセスし、判別したり追加したり変更したりすることが必須になってきます。
今回は、API を通じてBlender が保持する情報やデータへのアクセスの仕方。
そして、その情報やデータがどういう構造で格納されているのかを、説明できればとおもいます。
それではレイアウトを「Scripting」にして新規テキストを作成し、コンソールウィンドウを出してください。
やり方はこちらを見てください。
目標
Blender 内のデータへアクセスしてみよう